Foyer d’Aniimo : production, électricité, environnement et modules du camping-car
Pour produire plus au foyer, trois leviers comptent : des Aniimo dont la capacité de logis correspond à l’étape de production, un environnement adapté (température, éclairage) et, dès le niveau 12 du camping-car, un réseau électrique bien alimenté. Les modules du camping-car débloquent le reste : recettes rapides, mutations, incubation, excursions.
Sur cette page
Ce guide prolonge bien démarrer au foyer. Tout ce qui suit vient des pages d’aide et des tutoriels du jeu ; les rendements chiffrés ne sont pas publiés par le jeu et ne sont donc pas repris ici.
Faire travailler les bons Aniimo
Le foyer (logis) fonctionne avec des capacités de logis. Trois règles, tirées de l’aide « Collaboration d’Aniimo du logis » :
- La recette annonce la capacité requise. Après avoir choisi une recette, l’installation affiche la capacité de logis nécessaire à l’étape de production en cours.
- Le niveau recommandé compte. Un Aniimo qui atteint le niveau de capacité recommandé travaille plus efficacement.
- Pas besoin de les assigner à la main. Place dans le foyer des Aniimo qui ont les capacités correspondantes : ils aident automatiquement à la production.
La nourriture reste la condition de base : un Aniimo affamé voit son efficacité baisser brutalement. Les capacités de chaque espèce figurent sur sa fiche dans l’Aniidex.
Quelques capacités ont un lien direct avec l’environnement et l’électricité : Feu apporte de la chaleur, Glace refroidit l’environnement du foyer, Allumer l’éclaire et Foudre manipule l’électricité.
Le système environnemental
Certains matériaux ne peuvent être produits qu’avec la bonne température ou un bon éclairage.
- Vérifie les conditions en configurant la production : elles s’affichent au moment de choisir la recette.
- Pose des équipements environnementaux adaptés, par exemple un chauffage. Leur zone d’influence doit couvrir les installations de production concernées.
- Règle la température depuis le panneau Détails d’un équipement de température.
Le niveau 7 du camping-car est présenté par le jeu comme un « système de régulation climatique modulaire » qui permet d’ajuster chaque zone indépendamment (luminosité et humidité). Il demande notamment de terminer la quête « Système de contrôle environnemental : partie 1 ».
Le système d’alimentation électrique
L’électricité arrive avec le Module électrique, disponible au niveau 12 du camping-car. Il permet de faire passer certaines installations du foyer en E-Mode. Plusieurs descriptions d’installations le rappellent : « Atteignez le niveau 12 avec le camping-car pour activer l’E-Mode ».
Construire un réseau
- Produis l’énergie avec des Générateurs crépitants et des Aniimo de type Foudre.
- Couvre tes installations. Un équipement de traitement doit se trouver dans la zone d’alimentation pour recevoir l’électricité.
- Étends la portée avec des Poteaux électriques crépitants.
- Relie le tout. Plusieurs générateurs et poteaux forment un réseau électrique.
Dans un réseau, les équipements se partagent la puissance totale à parts égales, et le taux d’alimentation du réseau influe directement sur leur efficacité.
| Indicateur du réseau | Ce qu’il mesure |
|---|---|
| Production d’énergie max. | Total d’énergie que peuvent fournir tous les générateurs du réseau |
| Production d’énergie actuelle | Total d’énergie générée en ce moment par ces générateurs |
| Consommation d’énergie | Total d’énergie requis par tous les équipements du réseau |
Les niveaux du Module électrique
| Niveau du module | Camping-car requis | Déblocage |
|---|---|---|
| 1 | Niveau 12 | Générateur crépitant (niveau 1) et Poteau électrique crépitant |
| 2 | Niveau 14 | Générateur crépitant (niveau 2), plus de poteaux autorisés |
| 3 | Niveau 16 | Générateur crépitant (niveau 3), plus de poteaux autorisés |
| 4 | Niveau 18 | Générateur crépitant (niveau 4), plus de poteaux autorisés |
| 5 | Niveau 20 | Générateur crépitant (niveau 5), plus de poteaux autorisés |
Les modules du camping-car
Les modules s’améliorent depuis le menu Foyer, écran Amélioration de composant. Ils sont répartis entre la cabine du camping-car et la pièce de toit. Chaque niveau de module demande un certain niveau de camping-car.
| Module | Ce qu’il apporte | Niveaux (camping-car requis) |
|---|---|---|
| Module de repos | Endurance max. +3 %, puis +6 %, puis +10 % | 1 (obtention), 2 (niv. 3), 3 (niv. 5) |
| Module écologique | Recettes rapides de la Ferme et de la Pépinière (blé, bambou, pomme de terre, citron, riz, sirop d’érable, fraise, noix de coco) | 8 niveaux, du niv. 3 au niv. 18 |
| Module de cuisine | Débloque le nourrissage des Aniimo, puis des recettes « premium » (Attrape-popote, Cuisinière flamboyante, Bocal à pickles) | 7 niveaux, du niv. 2 au niv. 19 |
| Détecteur de ressources | Localise les ressources ; recettes rapides du Puits, du Château de sable Murmarée, de la Maison de Plumiel, du Lit de Cumulaine et du Moulin fleuri | 8 niveaux, du niv. 5 au niv. 19 |
| Module de fabrication | Recettes de l’Établi artisanal et de l’Établi phonolfactif | 7 niveaux, du niv. 5 au niv. 19 |
| Module électrique | E-Mode, générateurs et poteaux (tableau ci-dessus) | 5 niveaux, du niv. 12 au niv. 20 |
| Module de recherche végétale | Mutations des cultures (voir plus bas) | 4 niveaux : niv. 6, 9, 12, 15 |
| Module de réaction d’incubation | Efficacité de l’éclorateur du foyer augmentée | 1 niveau : niv. 9 |
| Émetteur | Envoi d’Aniimo en excursion depuis le stationnement de camping-car | 3 niveaux : niv. 6, 11, 16 |
L’Émetteur est détaillé dans le guide des stationnements de camping-car.
Les cultures mutées
Le Module de recherche végétale sert à la sélection par mutation des cultures du foyer.
| Niveau | Effet affiché par le jeu |
|---|---|
| 1 (camping-car niv. 6) | Nouveau type de mutation : Coloré ; chances de mutation Géant augmentées |
| 2 (niv. 9) | Nouveau type : Brillant ; chances Géant et Coloré augmentées |
| 3 (niv. 12) | Nouveaux types : Cristallin et autres mutations spéciales ; chances Géant, Coloré et Brillant augmentées |
| 4 (niv. 15) | Chances de tous les types de mutation augmentées |
Quand le dépôt contient des cultures mutées, BINI #9 te prévient. Tu peux ensuite :
- les vendre ;
- les placer dans ton foyer ou à un avant-poste ;
- les sortir de ton inventaire pour les exposer.
La Gestion du logis
Le bouton Gérer ouvre la Gestion du logis. Selon les aides du jeu :
- L’écran principal permet de te téléporter rapidement entre les zones du foyer et d’afficher les informations de chacune. Il montre aussi l’état des parcelles déverrouillées : en débloquer d’autres agrandit ton foyer.
- Voir les détails ouvre la Gestion des équipements : tous tes équipements placés et leur progression de production. Fais glisser le curseur ou utilise la molette pour zoomer.
- Les opérations groupées : sélectionne plusieurs équipements du même type pour changer leurs recettes, les améliorer ou les accélérer en une fois.
Faire éclore des œufs au foyer
Tu peux poser un éclorateur dans le foyer. Choisis un œuf, puis lance l’éclosion. Une fois l’incubation commencée, toi et tes amis pouvez caresser l’éclorateur pour l’accélérer. Plus un œuf est de qualité, plus il met de temps à éclore.
La vie des Aniimo au foyer
Tes résidents ont parfois un souci. Une icône apparaît au-dessus d’eux ; interagis pour régler le problème.
| État affiché | Ce que ton intervention produit |
|---|---|
| Mauvaise humeur… | Tu le réconfortes : il retrouve le sourire et reprend le travail |
| Tire au flanc… | Tu l’encourages : il reprend le travail avec joie |
| Ne se sent pas bien… | Il prend le médicament et se sent beaucoup mieux |
| A perdu connaissance… | Tu le secours et il reprend ses esprits |
| A un peu faim… | Le jeu ne décrit pas de réaction : pense à la nourriture |
| A besoin d’amour… | Il se sent aimé et sa motivation augmente |
| A besoin d’aide… | Il devient plus doué en construction |
| Confus… | Sa question trouve une réponse et il travaille mieux |
Aider les foyers de tes amis
Dans le foyer d’un autre joueur, tu peux ameublir le sol de ses cultures. En l’aidant, tu obtiens aussi une petite récompense bonus.
La saison du foyer
Au niveau 10 du camping-car, l’événement de saison du foyer s’ouvre, avec sa Zone d’événement à durée limitée. Chaque saison a sa propre histoire et ses activités ; les détails de la saison en cours sont suivis dans nos actualités.
Questions fréquentes
Quand débloque-t-on l’électricité au foyer ?
Au niveau 12 du camping-car, avec le Module électrique. Il permet de passer certaines installations en E-Mode et débloque le Générateur crépitant et le Poteau électrique crépitant.
Mes installations électriques tournent au ralenti, pourquoi ?
Les équipements d’un même réseau se partagent la puissance totale, et le taux d’alimentation du réseau influe directement sur leur efficacité. Ajoute des générateurs ou des Aniimo de type Foudre, et vérifie que chaque équipement est bien dans la zone d’alimentation.
Que faire des cultures mutées ?
Les vendre, les placer dans ton foyer ou à un avant-poste, ou les sortir de l’inventaire pour les exposer.
Comment accélérer l’éclosion d’un œuf au foyer ?
Une fois l’incubation lancée, toi et tes amis pouvez caresser l’éclorateur pour l’accélérer. Le Module de réaction d’incubation (camping-car niveau 9) augmente aussi l’efficacité de l’éclorateur du foyer.