Histoire et quêtes d’Aniimo
Les 25 pages de chapitres rédigées à partir des textes du jeu : ce qui se passe, comment lancer chaque quête, les objectifs expliqués et les récompenses.
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L’histoire d’Aniimo résumée
Le scénario complet d’Aniimo en une page : Astra et Idylle, la Veine, Hélion et Lunara, le festival des fleurs, Irelia, et ce que la version 1.0 laisse en suspens.
Personnages d’Aniimo
Qui sont Nicole, le Dr Lewis, Sunia, Velouria, Fannie ou les parfumeurs de Bourg-en-Fleurs, et dans quels chapitres d’Aniimo on les croise.
Rumeurs et indices d’Aniimo
Toutes les rumeurs et tous les indices d’Aniimo, lieu par lieu : où les déclencher, ce qu’ils demandent, leurs récompenses et le chapitre de Voyage qu’ils ouvrent.
Histoire principale 5 pages
L’intrigue d’Aniimo, de ton arrivée à Idylle jusqu’au dernier festival des fleurs de Bourg-en-Fleurs.
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Voyage vers Idylle
Chapitre 1 de l’histoire principale d’Aniimo : la Vallée d’astrechute, la grotte aux fresques, Hélion et Lunara, puis l’inscription à l’Institut Polaris. Résumé et objectifs.
- 2
Repartir à l’aventure
Champs de CumulaineChapitre 2 de l’histoire principale d’Aniimo : la Branche, l’ambre lumin, Lana dans les Champs de Cumulaine, le Sanctuaire des Loufeuteau et le Turbulaine. Résumé et objectifs.
- 3
Voyage vers Bourg-en-Fleurs
Chapitre 3 de l’histoire principale d’Aniimo : Sunia, le rêve d’Éole, la fabrication du parfum et le festival des fleurs qui tourne mal. Résumé et objectifs.
- 4
Les fleurs et les ombres des papillons
Mer floraleChapitre 4 de l’histoire principale d’Aniimo : la Mer florale, l’encens guide, la Vallée des lumipapillons et la vérité sur la bénédiction de Sunia. Résumé et objectifs.
- 5
Arc-en-ciel terrestre
Côte de maréefloreChapitre 5 de l’histoire principale d’Aniimo : les trois épices de la recette ancienne, l’Arbre à améthyste, la dernière danse d’Irelia et les adieux à Sunia. Résumé et objectifs.
Histoire de croissance 2 pages
Les évaluations de l’Institut Polaris qui te font monter en grade, d’Élève à Avant-garde.
- 1
Évaluation de la Veine
Histoire de croissance d’Aniimo : les six promotions de titre (Élève II à Avant-garde I) et les deux évaluations de Lita. Évaluateurs, lieux, quiz, déblocages, récompenses.
- 2
Distinction de Polaris
Distinction de Polaris, dernier chapitre de l’Histoire de croissance d’Aniimo : comment le débloquer avec 180 points d’Entraînement d’élite, et le Vitti offert par l’Institut.
Quêtes du logis 2 pages
La vie de ton foyer : le camping-car de Fannie, ses installations et ses fêtes.
- 1
Le monde à l’intérieur du camping-car
Chapitre du logis d’Aniimo : Fannie, le camping-car LogiPoche, les parcelles, les commandes d’Astra et les dix actes qui débloquent ton foyer. Objectifs et récompenses.
- 2
Clair de lune, moissons et convivialité
Chapitre du logis d’Aniimo : préparer le Rassemblement des récoltes avec Fannie et Jojo. Graines de saison, étapes de construction, festin et récompenses.
Voyage 16 pages
Les légendes des régions d’Idylle et les petites histoires d’Astra, dans l’ordre du journal de quêtes.
- 1
Rêve parfumé
Côte de maréefloreRêve parfumé dans Aniimo : réveiller le jeune plant de la Côte de maréeflore avec dix parfums légendaires. Couleurs, régions, parfums et récompenses.
- 2
La légende de la Grève d’Échoflux
Grève d'échofluxLégende de la Grève d’Échoflux dans Aniimo : les échonites et le chant de l’Échoflux, l’Astrid qui veut devenir chevalier, et le parfum d’Elvira. Résumé et objectifs.
- 3
Notes de la Côte de maréeflore
Côte de maréefloreChapitre de Voyage Notes de la Côte de maréeflore : Leah et l’étoile filante dorée, le Bulbi de la falaise, l’histoire du marin Hayes et l’évolution en Voilueur.
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Présence mystérieuse
Chapitre de Voyage Présence mystérieuse : les pannes holographiques d’Astra, les cubes voxelisés, le Holo-lab de Nova et la naissance d’Iamo.
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La légende de la brume et de la lumière
Bois brumeuxLégende des Bois brumeux dans Aniimo : Barny le Barnabé, l’étrange Fredon Selens, les trois noyaux de liane et une promesse vieille d’un siècle. Résumé et objectifs.
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Réunion de famille
Bois brumeuxRéunion de famille dans Aniimo : une Sorcelonde étrange des Bois brumeux a perdu ses sept enfants Fredon. Comment la quête démarre, les Fredon à retrouver et les récompenses.
- 7
Notes de Bourg-en-Fleurs
Sors, Floret dans Aniimo : aide Clovis, jeune fleuriste de Bourg-en-Fleurs, à consoler Floret, un Crabourgeon couvert de fleurs. Les six formes d’Iris à réunir et les récompenses.
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La légende de Fleurs et épines
Bois de la tour-aux-rosesLégende de Fleurs et épines dans Aniimo : le goûter des Bourgeonnet, la princesse Méliflore et son labyrinthe, le Bois de la tour-aux-roses transformé et le parfum Logis d’Awen.
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La légende du territoire des météores
Forêt des météoresChapitre de Voyage du territoire des météores : le parfumeur Dael inquiet devant l’avant-poste Célestia, le Stellaria parti et le parfum légendaire Sérénité.
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La légende du Croc des mille crêtes
Crête des crocsChapitre de Voyage de la Crête des crocs : l’Inferlupin aux trois nuits, les leçons d’Icho et le parfum de Ranka. Résumé, objectifs et récompenses.
- 11
Légende des Terres du tonnerre
Forêt des foudresChapitre de Voyage de la Forêt des foudres : les Voltige qui téléphonent sous l’Arbre-foudre, puis la Réponse dorée d’Avetine. Résumé et objectifs.
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La légende des Casquimou et des Cuiragon
Hautes-plaines ocresChapitre de Voyage des Hautes-plaines ocres : le tableau de Sorora, la Lame de bravoure, l’Infergon, l’île du Cuiragon balafré et le Rouge éternel.
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La légende de la Cloche de la liberté
Le Détroit argentéChapitre de Voyage du Détroit argenté : reformer les Planeurs, le groupe légendaire de mouettes, et obtenir le parfum légendaire Brise de liberté. Résumé et objectifs.
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La légende de la Vallée de béryl
Vallée de bérylChapitre de Voyage de la Vallée de béryl : la boule de boue parfaite de Jenny et Johnny, puis le parfumeur Marlowe et le parfum Erreur parfaite. Résumé et objectifs.
- 15
La légende de Pré-aux-frimas
Pré-aux-frimasChapitre Voyage de Pré-aux-frimas dans Aniimo : l’Équipe des joyeux Touffus, la corolle douce-amère et la parfumeuse Fantine. Résumé, objectifs et récompenses.
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Histoires d’Astra
Les chapitres Voyage qui se jouent à Astra : Hurlebrasier égaré, Filoutus serviable, le mal du pays, les photos de Lucas, Shulala, les pièces voxelisées, le concours de style et le Pomœuf qui roule.
Pour situer les lieux cités, ouvre la carte interactive d’Idylle ou la liste des régions .