Aller au contenu
aniimo.guide

Histoire et quêtes d’Aniimo

Les 25 pages de chapitres rédigées à partir des textes du jeu : ce qui se passe, comment lancer chaque quête, les objectifs expliqués et les récompenses.

Commencer ici

Histoire principale 5 pages

L’intrigue d’Aniimo, de ton arrivée à Idylle jusqu’au dernier festival des fleurs de Bourg-en-Fleurs.

  1. 1

    Voyage vers Idylle

    Chapitre 1 de l’histoire principale d’Aniimo : la Vallée d’astrechute, la grotte aux fresques, Hélion et Lunara, puis l’inscription à l’Institut Polaris. Résumé et objectifs.

  2. 2

    Repartir à l’aventure

    Champs de Cumulaine

    Chapitre 2 de l’histoire principale d’Aniimo : la Branche, l’ambre lumin, Lana dans les Champs de Cumulaine, le Sanctuaire des Loufeuteau et le Turbulaine. Résumé et objectifs.

  3. 3

    Voyage vers Bourg-en-Fleurs

    Chapitre 3 de l’histoire principale d’Aniimo : Sunia, le rêve d’Éole, la fabrication du parfum et le festival des fleurs qui tourne mal. Résumé et objectifs.

  4. 4

    Les fleurs et les ombres des papillons

    Mer florale

    Chapitre 4 de l’histoire principale d’Aniimo : la Mer florale, l’encens guide, la Vallée des lumipapillons et la vérité sur la bénédiction de Sunia. Résumé et objectifs.

  5. 5

    Arc-en-ciel terrestre

    Côte de maréeflore

    Chapitre 5 de l’histoire principale d’Aniimo : les trois épices de la recette ancienne, l’Arbre à améthyste, la dernière danse d’Irelia et les adieux à Sunia. Résumé et objectifs.

Histoire de croissance 2 pages

Les évaluations de l’Institut Polaris qui te font monter en grade, d’Élève à Avant-garde.

  1. 1

    Évaluation de la Veine

    Histoire de croissance d’Aniimo : les six promotions de titre (Élève II à Avant-garde I) et les deux évaluations de Lita. Évaluateurs, lieux, quiz, déblocages, récompenses.

  2. 2

    Distinction de Polaris

    Distinction de Polaris, dernier chapitre de l’Histoire de croissance d’Aniimo : comment le débloquer avec 180 points d’Entraînement d’élite, et le Vitti offert par l’Institut.

Quêtes du logis 2 pages

La vie de ton foyer : le camping-car de Fannie, ses installations et ses fêtes.

  1. 1

    Le monde à l’intérieur du camping-car

    Chapitre du logis d’Aniimo : Fannie, le camping-car LogiPoche, les parcelles, les commandes d’Astra et les dix actes qui débloquent ton foyer. Objectifs et récompenses.

  2. 2

    Clair de lune, moissons et convivialité

    Chapitre du logis d’Aniimo : préparer le Rassemblement des récoltes avec Fannie et Jojo. Graines de saison, étapes de construction, festin et récompenses.

Voyage 16 pages

Les légendes des régions d’Idylle et les petites histoires d’Astra, dans l’ordre du journal de quêtes.

  1. 1

    Rêve parfumé

    Côte de maréeflore

    Rêve parfumé dans Aniimo : réveiller le jeune plant de la Côte de maréeflore avec dix parfums légendaires. Couleurs, régions, parfums et récompenses.

  2. 2

    La légende de la Grève d’Échoflux

    Grève d'échoflux

    Légende de la Grève d’Échoflux dans Aniimo : les échonites et le chant de l’Échoflux, l’Astrid qui veut devenir chevalier, et le parfum d’Elvira. Résumé et objectifs.

  3. 3

    Notes de la Côte de maréeflore

    Côte de maréeflore

    Chapitre de Voyage Notes de la Côte de maréeflore : Leah et l’étoile filante dorée, le Bulbi de la falaise, l’histoire du marin Hayes et l’évolution en Voilueur.

  4. 4

    Présence mystérieuse

    Chapitre de Voyage Présence mystérieuse : les pannes holographiques d’Astra, les cubes voxelisés, le Holo-lab de Nova et la naissance d’Iamo.

  5. 5

    La légende de la brume et de la lumière

    Bois brumeux

    Légende des Bois brumeux dans Aniimo : Barny le Barnabé, l’étrange Fredon Selens, les trois noyaux de liane et une promesse vieille d’un siècle. Résumé et objectifs.

  6. 6

    Réunion de famille

    Bois brumeux

    Réunion de famille dans Aniimo : une Sorcelonde étrange des Bois brumeux a perdu ses sept enfants Fredon. Comment la quête démarre, les Fredon à retrouver et les récompenses.

  7. 7

    Notes de Bourg-en-Fleurs

    Sors, Floret dans Aniimo : aide Clovis, jeune fleuriste de Bourg-en-Fleurs, à consoler Floret, un Crabourgeon couvert de fleurs. Les six formes d’Iris à réunir et les récompenses.

  8. 8

    La légende de Fleurs et épines

    Bois de la tour-aux-roses

    Légende de Fleurs et épines dans Aniimo : le goûter des Bourgeonnet, la princesse Méliflore et son labyrinthe, le Bois de la tour-aux-roses transformé et le parfum Logis d’Awen.

  9. 9

    La légende du territoire des météores

    Forêt des météores

    Chapitre de Voyage du territoire des météores : le parfumeur Dael inquiet devant l’avant-poste Célestia, le Stellaria parti et le parfum légendaire Sérénité.

  10. 10

    La légende du Croc des mille crêtes

    Crête des crocs

    Chapitre de Voyage de la Crête des crocs : l’Inferlupin aux trois nuits, les leçons d’Icho et le parfum de Ranka. Résumé, objectifs et récompenses.

  11. 11

    Légende des Terres du tonnerre

    Forêt des foudres

    Chapitre de Voyage de la Forêt des foudres : les Voltige qui téléphonent sous l’Arbre-foudre, puis la Réponse dorée d’Avetine. Résumé et objectifs.

  12. 12

    La légende des Casquimou et des Cuiragon

    Hautes-plaines ocres

    Chapitre de Voyage des Hautes-plaines ocres : le tableau de Sorora, la Lame de bravoure, l’Infergon, l’île du Cuiragon balafré et le Rouge éternel.

  13. 13

    La légende de la Cloche de la liberté

    Le Détroit argenté

    Chapitre de Voyage du Détroit argenté : reformer les Planeurs, le groupe légendaire de mouettes, et obtenir le parfum légendaire Brise de liberté. Résumé et objectifs.

  14. 14

    La légende de la Vallée de béryl

    Vallée de béryl

    Chapitre de Voyage de la Vallée de béryl : la boule de boue parfaite de Jenny et Johnny, puis le parfumeur Marlowe et le parfum Erreur parfaite. Résumé et objectifs.

  15. 15

    La légende de Pré-aux-frimas

    Pré-aux-frimas

    Chapitre Voyage de Pré-aux-frimas dans Aniimo : l’Équipe des joyeux Touffus, la corolle douce-amère et la parfumeuse Fantine. Résumé, objectifs et récompenses.

  16. 16

    Histoires d’Astra

    Les chapitres Voyage qui se jouent à Astra : Hurlebrasier égaré, Filoutus serviable, le mal du pays, les photos de Lucas, Shulala, les pièces voxelisées, le concours de style et le Pomœuf qui roule.

Pour situer les lieux cités, ouvre la carte interactive d’Idylle ou la liste des régions .