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Histoire et quêtes

Rumeurs et indices d’Aniimo : toutes les quêtes secondaires

Les rumeurs et les indices sont les quêtes secondaires du journal d’Aniimo. Les données du jeu en comptent 83 : 82 « Indices de voyage » et un « Indice de quête ». Un indice te met sur la piste d’un chapitre de Voyage ; une rumeur prolonge une histoire déjà commencée, parfois contre 10 Scintilles. Voici chacun d’eux, classé par lieu de départ.

Par KZ 17 min de lecture
Mis à jour le version 1.0 Sources : Textes du jeu (client 1.0, extraction du 17 septembre 2026) — histoire et quêtesTextes du jeu (client 1.0, extraction du 17 septembre 2026) — résumés de scènes et dialogues par scèneTextes du jeu (client 1.0, extraction du 17 septembre 2026) — centre d’aide, rubrique JournalBase de données du jeu (extraction du 16 septembre 2026) — quêtes, catalogue des indices et récompenses Signaler une erreur
Sur cette page

En bref

  • Où les voir : dans le journal. Selon le centre d’aide du jeu, il réunit les indices récoltés pendant tes aventures ; les suivre mène à de nouvelles rencontres.
  • Combien : 83 quêtes dans les données. Plusieurs portent le même nom (variantes ou étapes d’une même piste) : on les regroupe ci-dessous.
  • Indices : ils se déclenchent le plus souvent près d’un repère de la carte, parfois seulement quand le chapitre de Voyage correspondant est disponible. Ils t’envoient vers un personnage ou un lieu.
  • Rumeurs : elles se débloquent en général après une quête précise, et racontent une suite ou un à-côté.
  • Moment de la journée : plusieurs pistes demandent le jour ou la nuit. Le changement d’heure se débloque dans Voyage vers Bourg-en-Fleurs, le chapitre 3 de l’histoire principale.
  • Récompenses : seulement quand les données en fixent une ; elles sont indiquées sous chaque entrée.

Astra

  • Indice : présence mystérieuse (Clue: Mysterious Presence)
    • Départ : à Astra, dans le quartier nord, où les appareils holographiques tombent souvent en panne.
    • Ce qui t’attend : réparer l’équipement défaillant du quartier et découvrir ce qui dérègle les hologrammes.
    • Chapitre : Présence mystérieuse.
  • Indice : présence mystérieuse : l’anomalie de la Super griffe (Clue: Mysterious Presence: The Anomaly at Super Claw)
    • Départ : à Astra, Jiff, de la boutique Super griffe, cherche de l’aide. C’est le seul « Indice de quête » du jeu.
    • Ce qui t’attend : la section « Défaillance de Super griffe » du même chapitre.
    • Chapitre : Présence mystérieuse.
  • Indice : peintre passionné (Clue: Zealous Painter)
    • Départ : au Parc Horizon d’Astra, un peintre à l’esthétique très particulière attend quelqu’un qui comprenne ses tableaux abstraits.
    • Ce qui t’attend : quatre croquis de Shulala, un par étape. Les trois indices suivants reprennent la même piste pour les croquis II à IV.
    • Chapitre : « C’est de l’art ! Pas des gribouillis ! », dans les Histoires d’Astra.

Avant-poste : Sayn et ses notes de recherche

Sayn, chercheur du département d’Aniimologie, joue de malchance : ses notes se sont éparpillées dans tout Idylle.

  • Rumeur : le chercheur d’Aniimo sur sa chaise (Rumor: The Aniimo Researcher in a Chair)
    • Départ : à l’Avant-poste, après la section « À la poursuite des nuages » de Repartir à l’aventure. Sayn y reste assis, mal en point.
    • Ce qui t’attend : une première conversation avec lui. Il te demande de lui rapporter les notes que tu trouveras.
    • Récompense : 10 Scintilles.
  • Rumeur : les notes de recherche de… (Rumor: The … Research Notes) : une piste par région, en deux temps. Tu trouves les notes sur place, puis tu les remets à Sayn, qui t’en apprend plus sur les Aniimo concernés.
    • Côte de maréeflore : disponible après Est-ce… un phare ?. Remise : 10 Scintilles.
    • Crête des crocs I : les notes sur les Osky, à remettre sous le titre « Recherche sur l’espèce Osky ». Remise : 10 Scintilles.
    • Crête des crocs II : disponible après la section « Guerrier » de La légende du Croc des mille crêtes ; les notes portent sur les Inferlupin et se remettent comme « Notes de recherche anonymes ». Remise : 10 Scintilles et une Puce d’archives : Manuscrit de Sayn.
    • Détroit argenté : notes dispersées autour du détroit. Remise : 10 Scintilles.
    • Pré-aux-frimas : disponible après « Les Touffu et les Cumulaine » (La légende de Pré-aux-frimas). Remise : 10 Scintilles.
    • Forêt des météores : notes dispersées dans la forêt. Remise : 10 Scintilles.

Bourg-en-Fleurs : les parfumeurs

Chaque parfumeur t’envoie chercher l’ingrédient d’un parfum légendaire, loin du village.

  • Indice : une petite fleur ? (Clue: A Little Flower?)
    • Départ : par beau temps, Clovis, jeune horticulteur, s’inquiète pour une petite fleur.
    • Ce qui t’attend : aider Clovis, qui a besoin d’Iris de six formes régionales.
    • Chapitre : Notes de Bourg-en-Fleurs.
  • Indice : nostalgie au bord de l’eau (Clue: Longing by the Water)
    • Départ : Elvira, assise au bord de l’eau à l’entrée du village, avec son Crabourgeon Appo.
    • Ce qui t’attend : comprendre comment un parfum peut porter la nostalgie, comme sa mère le lui avait dit.
    • Chapitre : « Un voyage parfumé : La Grève d’échoflux », dans La légende de la Grève d’Échoflux.
  • Indice : un parfumeur allongé au sol (Clue: A Perfumer Lying on the Ground)
    • Départ : Ranka, qui passe ses journées allongé sans jamais se mettre au travail.
    • Ce qui t’attend : découvrir ce qui l’a découragé, du côté de la Crête des crocs.
    • Chapitre : « Un voyage parfumé : La Crête des crocs », dans La légende du Croc des mille crêtes.
  • Indice : les tourments de la parfumeuse Avetine (Clue: Perfumer Avetine’s Troubles)
    • Départ : Avetine veut que son apprentie Baboni termine sa formation pour pouvoir partir en voyage.
    • Ce qui t’attend : rendre visite aux deux parfumeuses, puis chercher la « Réponse dorée » dans la Forêt des foudres.
    • Chapitre : « Un voyage parfumé : La Forêt des foudres », dans Légende des Terres du tonnerre.
  • Indice : parfum, promotion d’un nouveau produit ! (Clue: Perfume, New Product Promotion!)
    • Départ : Marlowe vante sa dernière création, « réservée aux intrépides ».
    • Ce qui t’attend : tester son parfum, puis lui trouver un ingrédient « étrange » dans la Vallée de béryl.
    • Chapitre : « Un voyage parfumé : Vallée de béryl », dans La légende de la Vallée de béryl.
  • Indice : Rouge éternel (Clue: Eternal Red)
    • Départ : Grace, l’une des deux sœurs parfumeuses héritières des parfums légendaires, avec Cress.
    • Ce qui t’attend : trouver le trésor des Hautes-plaines ocres, la fleur de flammes.
    • Chapitre : « Un voyage parfumé : Les Hautes-plaines ocres », dans La légende des Casquimou et des Cuiragon.

Forêt des météores

Région : Forêt des météores, niveaux 21 à 26 sur la carte du jeu.

  • Indice : le parfumeur au visage anxieux (Clue: The Perfumer Looks Anxious)
    • Départ : Dael, parfumeur itinérant, regarde le Nid d’étoiles avec inquiétude, à l’entrée de l’avant-poste des Célestia.
    • Ce qui t’attend : explorer l’avant-poste Célestia pour lui.
    • Chapitre : La légende du territoire des météores.

Mer florale

Région : Mer florale, niveaux 20 à 29 sur la carte du jeu.

  • Indice : le goûter des Bourgeonnet en pleurs ? (Clue: A Weepy Budsquire Tea Party?)
    • Départ : par une belle journée, à la Petite maison des fleurs sauvages, des Bourgeonnet se racontent des histoires autour du thé.
    • Ce qui t’attend : écouter l’histoire de « Fleurs et épines ».
    • Chapitre : La légende de Fleurs et épines.
  • Rumeur : épine de l’orage (Rumor: Thorn of the Storm)
    • Départ : après avoir écouté la suite de l’histoire des Bourgeonnet. Quand un orage éclate, un Rapiéronce orageux apparaît devant la maison en ruine de la Mer florale.
    • Ce qui t’attend : vaincre ce Rapiéronce, qui semble attendre qu’on le batte.
    • Chapitre : La légende de Fleurs et épines.

Détroit argenté

Région : Le Détroit argenté, niveaux 29 à 33 sur la carte du jeu.

  • Indice : les Planeurs disparus (Clue: The Missing Windgliders)
    • Départ : sur le rivage, un Cuicui grincheux peste contre une partition tombée du ciel : la partition « Liberté » des légendaires Planeurs.
    • Ce qui t’attend : discuter avec lui ; il a une idée audacieuse pour les autres mouettes.
    • Chapitre : La légende de la Cloche de la liberté.
  • Rumeur : la Cloche de la liberté (Rumor: The Bell of Freedom)
    • Départ : sur la Falaise crescendo, le parfumeur Zephyro et son partenaire Fluoretti chantent pour une fleur qui refuse de s’ouvrir.
    • Ce qui t’attend : parler à Zephyro et aider la Cloche de la liberté à fleurir, ce qui passe par le chant final avec les Planeurs.
    • Chapitre : La légende de la Cloche de la liberté.

Crête des crocs

Région : Crête des crocs, niveaux 31 à 36 sur la carte du jeu. Toutes ces pistes tournent autour de La légende du Croc des mille crêtes.

  • Indice : la tête volante de l’Inferlupin ? (Clue: the Inferlupa’s Flying Head?)
    • Départ : la nuit, à l’orée de la forêt morte, des Loufeuteau se racontent des « histoires de fantômes » autour d’un feu de camp.
    • Ce qui t’attend : les écouter parler d’une tête d’Inferlupin qui volerait dans le ciel. C’est l’entrée de la section « Guerrier ».
  • Rumeur : que cache le bois flétri ? (Rumor: What’s in the Withered Woods?)
    • Départ : la nuit, plusieurs Loufeuteau semblent te guider vers la forêt morte, sans hostilité.
    • Ce qui t’attend : percer le secret de « la tête volante d’Inferlupin ».
  • Rumeur : les oreilles indiscrètes I et II (Rumor: The Eavesdropper I / II)
    • Départ : pendant les nuits de « Guerrier », quand tu te renseignes sur l’Inferlupin auprès des Loufeuteau, quelqu’un vous écoute en cachette.
    • Ce qui t’attend : retrouver ce curieux, qui semble avoir laissé quelque chose derrière lui.
  • Indice : la véritable voie du guerrier (Clue: The True Meaning of the Warrior)
    • Départ : Icho, le Hurlebrasier du Dr Lewis, ouvre un cours sur le sens du combat.
    • Ce qui t’attend : avancer dans « Guerrier » et explorer l’histoire des Inferlupin, jusqu’à ce qu’Icho accepte d’en parler. Mène à la section « Poings I ».
  • Indice : les légendes de la Crête des crocs (Clue: Legends of Beast Fang Ridge)
    • Départ : tu cherches à connaître le passé d’Icho auprès des habitants de la crête.
    • Ce qui t’attend : vaincre le Hurlebrasier Alpha qui s’entraîne sous le plus grand Arbre à crête, le Molosabre Recas de la grotte de glace, et les Molosabre fantômes qui s’y déchaînent la nuit. Mène à la section « Poings II ».
  • Rumeur : l’Esprit de Jappardent inébranlable (Rumor: Unbroken Flameruff Spirit)
    • Départ : de jour, plusieurs « Jappardent · le Puissant » se réunissent au Croc des mille crêtes, dans l’espoir de devenir Hurlebrasier.
    • Ce qui t’attend : battre un Jappardent · le Puissant et obtenir l’Esprit de Jappardent inébranlable.
    • Récompense : 10 Scintilles.
  • Rumeur : glace et feu I (Rumor: Ice and Fire I)
    • Départ : après « Guerrier », un Glaivrier en colère fait les cent pas à la frontière entre la glace et le feu, là où les familles des Osky et des Loufeuteau se disputent le territoire.
    • Ce qui t’attend : fusionner avec un Aniimo de la famille des Osky, lui parler, puis lui transmettre des nouvelles du Loufeuteau qu’il attend.
    • Récompense : 10 Scintilles.
  • Rumeur : glace et feu II (Rumor: Ice and Fire II)
    • Départ : le Glaivrier attend un Loufeuteau capable de cracher un feu continu : après 364 duels sans vainqueur, ils s’étaient promis un dernier combat une fois évolués.
    • Ce qui t’attend : retrouver ce Loufeuteau, qui n’est jamais venu au rendez-vous. La piste passe par Bourg-en-Fleurs.

Bois brumeux

Région : Bois brumeux, niveaux 36 à 38 sur la carte du jeu.

  • Indice : chut ! (Clue: Shhh!)
  • Indice : un étrange Fredon (Clue: A Strange Hummin)
    • Départ : une fois Barnabé vaincu, un Fredon étrange s’arrête près de la fosse par laquelle il a fui, et marmonne… comme un humain.
    • Ce qui t’attend : percer son secret. Mène à la section « Serment éternel ».
    • Chapitre : La légende de la brume et de la lumière.

Grève d’échoflux

Région : Grève d’échoflux, niveaux 37 à 41 sur la carte du jeu. Toutes ces pistes mènent à La légende de la Grève d’Échoflux.

  • Indice : le chant de l’Échoflux (Clue: Echoback’s Song)
    • Départ : sur le rivage, Sorora, qui peint la mer, cherche le chant de l’Échoflux qu’on entendrait la nuit.
    • Ce qui t’attend : la section « Mélodie éternelle d’échoflux ».
  • Indice : l’Astrophel vieillissant (Clue: The Aging Sherro)
    • Départ : au-dessus de la Grève, un Astrophel Oméga dont la lumière décline tient toujours son épée.
    • Ce qui t’attend : le vaincre. La légende veut qu’un Astrophel âgé retourne parmi les étoiles.
  • Rumeur : un nouveau chevalier (Rumor: A New Knight)
    • Départ : une fois le vieil Astrophel retourné aux étoiles, des Louloutre envahissent son territoire.
    • Ce qui t’attend : retourner de nuit sur la plage de l’Astrophel. Mène à la section « Les étoiles et le chevalier ».
  • Rumeur : le tournant des étoiles (Rumor: The Turning of the Stars)
    • Départ : après avoir remis l’épée-coquillage de l’Astrophel, à la fin de « Les étoiles et le chevalier ».
    • Ce qui t’attend : retourner voir la plage quelques jours plus tard et prendre des nouvelles du petit Astrid.
    • Récompense : 1 Œuf d’Astrid Alpha et 10 Scintilles.

Forêt des foudres

Région : Forêt des foudres, niveaux 41 à 46 sur la carte du jeu.

  • Indice : un Voltige au téléphone ? (Clue: A Bolty on the Phone?)
    • Départ : en journée, des Voltige se rassemblent sous l’Arbre-foudre… et semblent passer des appels.
    • Ce qui t’attend : aller voir sous l’arbre. Mène à « Une réponse venue des cieux ».
    • Chapitre : Légende des Terres du tonnerre.
  • Rumeur : visiteur nocturne (Rumor: Nighttime Visitor)
    • Départ : après les appels passés en fusion sous l’Arbre-foudre, le vieux Voltige frisé te souffle que les Voltige timides viennent confier leurs soucis sous l’Arbre-foudre à la nuit tombée.
    • Ce qui t’attend : te cacher derrière l’arbre la nuit et écouter les appels, dont celui d’un Voltignasse.
    • Récompense : 10 Scintilles.
    • Chapitre : Légende des Terres du tonnerre.

Vallée de béryl

Région : Vallée de béryl, niveaux 41 à 48 sur la carte du jeu.

  • Indice : une boule de boue… parfaite ? (Clue: A Perfect… Mudball?)
    • Départ : en journée, Jenny, une Balabée, fixe une magnifique boule de boue au milieu de la route.
    • Ce qui t’attend : retrouver le propriétaire de la boule. Mène à « Le chemin idéal ».
    • Chapitre : La légende de la Vallée de béryl.
  • Rumeur : le Prodige de la course (Rumor: The Perfect Racer)
    • Départ : d’où vient la piste « tombée du ciel » après le glissement de terrain ? Un vieux Boulabée, qui cherche une boule de pierre, a tout vu.
    • Ce qui t’attend : discuter avec lui pour remonter à l’origine de la légende du « coureur parfait ».
    • Récompense : 10 Scintilles et une Puce d’archives : pistes de la Vallée de béryl.
    • Chapitre : La légende de la Vallée de béryl.

Bois de la tour-aux-roses

Région : Bois de la tour-aux-roses, niveaux 44 à 51 sur la carte du jeu. Toutes ces pistes mènent à La légende de Fleurs et épines.

  • Indice : un véritable fléau ? (Clue: A Great Menace?)
    • Départ : un groupe de Bourgeonnet en piteux état, près de l’entrée du bois, semble avoir fui quelque chose.
    • Ce qui t’attend : découvrir ce qui les a chassés du bois.
  • Indice : la terre en joyeuse floraison (Clue: The Land in Happy Bloom)
    • Départ : au cœur du Labyrinthe des épines vit Méliflore, cheffe des Bourgeonnet, dont la Danse de florenliesse fait refleurir la terre. La jeune princesse a des ennuis.
    • Ce qui t’attend : explorer le bois et rendre sa joie à la terre. Se termine avec la section « Fleurs et épines - Bois de la Tour-aux-roses ».
  • Indice : un parfumeur en terrain dangereux ? (Clue: A Perfumer Who Ventured Deep into Danger?)
    • Départ : en journée, la parfumeuse Awen s’est aventurée dans le bois ; elle est accroupie près d’une fleur rose.
    • Ce qui t’attend : la section « Un voyage parfumé : Le Bois de la tour-aux-roses ».
  • Rumeur : Awen ? (Rumor: Awen?)
    • Départ : après le goûter des Bourgeonnet de la Mer florale. L’écrivaine Aria t’a raconté « Fleurs et épines » sans rien demander, sauf de veiller sur Awen.
    • Ce qui t’attend : retrouver Awen dans le Bois de la tour-aux-roses.

Hautes-plaines ocres

Région : Hautes-plaines ocres, niveaux 46 à 51 sur la carte du jeu. Toutes ces pistes mènent à La légende des Casquimou et des Cuiragon.

  • Indice : le peintre des Hautes-plaines ocres (Clue: The Painter of the Russet Highlands)
    • Départ : dans l’habitat des Casquimou, Sorora s’interroge sur un tableau flou et sur l’énigme « un fantôme brandit une épée face à un dragon ».
    • Ce qui t’attend : la section « Guerrier ».
  • Murmure de Casquimou I (Helmut’s Whisper I)
    • Départ : deux Casquimou préoccupés, cachés dans leur habitat.
    • Ce qui t’attend : écouter leurs bavardages sur le légendaire Casquipreux et leur goût pour le bras de fer.
  • Rumeur : Lame de bravoure (Rumor: Sword of Bravery)
    • Départ : au Sommet tempétueux des Pics des bourrasques repose le trésor le plus cher de l’Infergon.
    • Ce qui t’attend : grimper au sommet ; la piste se termine quand tu retires la Lame de bravoure dans « Guerrier ».
  • Rumeur : un casque brisé ? (Rumor: A Broken Helmet?)
    • Départ : après « Guerrier ». Si l’épée en fer rouillée porte le courage du Casquipreux, le casque brisé porterait son amitié avec Sorora.
    • Ce qui t’attend : fouiller les ruines de Hatos, trouver le casque brisé et le donner à Sorora.
  • Rumeur : les murmures de Casquimou II (Rumor: Helmut’s Secret II)
    • Départ : après avoir vaincu l’Infergon dans « Guerrier ».
    • Ce qui t’attend : réécouter les Casquimou : le retour de la légende du Casquipreux a changé des choses dans leur famille.
  • Indice : légendes du dragon I (Clue: Dragon Legends I)
    • Départ : depuis un séisme, une partie des hautes-plaines est devenue une île. Un Cuiragon balafré fait la navette entre les deux.
    • Ce qui t’attend : obtenir « l’aide » du Cuiragon balafré en fusionnant avec un Casquimou. Le jeu recommande de posséder un Casquipreux. Mène à « Aventure insulaire des Casquimou ».
  • Indice : légendes du dragon II (Clue: Dragon Legends II)
    • Départ : sur l’île, le Cuiragon balafré s’approche de trois sièges de pierre qui figurent aussi sur d’anciennes fresques de l’Infergon.
    • Ce qui t’attend : progresser dans « Aventure insulaire des Casquimou », puis enquêter sur les sièges vides. Mène à « Aventure insulaire : Contes du crépuscule ». Le jeu recommande là aussi un Casquipreux.

Pré-aux-frimas

Région : Pré-aux-frimas, niveaux 51 à 56 sur la carte du jeu. Toutes ces pistes mènent à La légende de Pré-aux-frimas.

  • Indice : un nuage chagriné ? (Clue: A Sorrowful Cloud?)
    • Départ : d’étranges nuages rendent tout le monde triste, et une Cumulaine contrariée semble piégée dedans.
    • Ce qui t’attend : aller voir ce qui s’est passé. Mène à « Les Touffu et les Cumulaine ».
  • Indice : la parfumeuse malheureuse (Clue: The Unhappy Perfumer)
    • Départ : une fois « Les Touffu et les Cumulaine » commencée, la parfumeuse Fantine se tient au bord de la rivière, préoccupée.
    • Ce qui t’attend : lui parler. Mène à « Un voyage parfumé : Pré-aux-frimas ».
  • Rumeur : le doux logis (Rumor: The Joyful Old Home)
    • Départ : après « Les Touffu et les Cumulaine ». Fatigués, les Touffu retournent se reposer dans leur « ancien foyer ».
    • Ce qui t’attend : te rendre aux Étendues duveteuses.
    • Récompense : 10 Scintilles.

Côte de maréeflore

Région : Côte de maréeflore, niveaux 54 à 61 sur la carte du jeu.

  • Indice : un phare ? (Clue: A Lighthouse?)
    • Départ : en journée, la jeune Leah arpente la côte comme si elle cherchait un phare.
    • Ce qui t’attend : discuter avec elle. Mène à « Est-ce… un phare ? ».
    • Chapitre : Notes de la Côte de maréeflore.
  • Indice : l’étoile filante dorée (Clue: The Golden Shooting Star)
    • Départ : Leah t’a parlé de la légende de l’étoile filante dorée, visible la nuit, et de son ami marin Hayes qui parlait sans cesse d’un « phare ».
    • Ce qui t’attend : explorer la côte de nuit. La piste se termine quand tu récupères les notes de recherche que Sayn a perdues sur la côte.
    • Chapitre : Notes de la Côte de maréeflore.
  • Indice : le jeune plant mirifique (Clue: The Miraculous Seedling)
    • Départ : après ton retour à Bourg-en-Fleurs, à la fin d’Arc-en-ciel terrestre. Dans l’habitat des Iris, les jeunes plants changent de couleur d’un jour à l’autre.
    • Ce qui t’attend : aller voir le jeune plant. Mène à « Plongez dans le Rêve achrome ».
    • Chapitre : Rêve parfumé.
  • Indice : Rêve achrome (Clue: Colorless Dream) : dix indices, un par couleur (Crescendo, Foudre, Mille crêtes, Échoflux, Tornade, Frimas, Scintillement, Béryl, Tour-aux-roses, Météores).
    • Départ : après « Plongez dans le Rêve achrome ». Dix Rêves achromes entourent la pousse d’Iris, au centre de l’Arbre à améthyste.
    • Ce qui t’attend : percevoir chaque rêve, puis lui rendre sa couleur avec le parfum légendaire de la région correspondante.
    • Chapitre : Rêve parfumé.

Et ensuite ?

Les indices ouvrent les chapitres de Voyage : retrouve-les tous, dans l’ordre du journal, sur la page Histoire et quêtes. Pour repérer les lieux cités, ouvre la carte interactive d’Idylle.

À lire aussi

Toute l’histoire et les quêtes d’Aniimo

Questions fréquentes

Quelle différence entre une rumeur et un indice dans Aniimo ?

Les deux sont rangés parmi les « Indices de voyage » du journal. Un indice est une piste : un personnage ou un lieu qui t’amène au début d’un chapitre de Voyage ou d’une de ses sections. Une rumeur se débloque en général après une quête précise et raconte la suite, ou un à-côté, d’une histoire que tu as déjà vécue.

Les rumeurs rapportent-elles des récompenses ?

Certaines seulement. Plusieurs rapportent 10 Scintilles, « Rumeur : le tournant des étoiles » ajoute un Œuf d’Astrid Alpha, et deux quêtes donnent une Puce d’archives. Beaucoup d’indices ne donnent rien par eux-mêmes : la récompense vient du chapitre qu’ils ouvrent.

Pourquoi un indice n’apparaît-il pas ?

La plupart ont des conditions : avoir terminé ou commencé une quête, t’approcher d’un repère précis de la carte, ou venir au bon moment de la journée. Plusieurs demandent le jour ou la nuit, et le changement d’heure se débloque au chapitre 3 de l’histoire principale.